
Dein Name ist dein Schicksal.
Ein Orakel deutet deinen echten Vornamen, formt daraus einen Helden mit eigener Geschichte und führt dich durch ein düsteres Abenteuer, das es nur einmal gibt – allein oder mit bis zu drei Gefährten.

Aus Ingo wird Ingvar.
So deutet das Orakel einen echten Vornamen:
„Ingo stammt aus dem Altgermanischen und verweist auf Ing, den Gott der Fruchtbarkeit, dem die Ingwäonen an der Nordsee ihre Herkunft zuschrieben. Wer diesen Namen trägt, trägt das Erbe eines vergessenen Gottes.“
Ingvar, Erbe des Frostgottes
In dem Winter, als die Altäre des Ing zerschlagen wurden, fand man ein Kind im Schnee vor dem letzten Schrein. Um seinen Hals hing ein Knochenamulett, auf dem ein Name eingeritzt war, den niemand laut auszusprechen wagte …
Die Geschichte erzählt weiter von einem Verrat, einem Makel und dem, was die Geister über die Zukunft flüstern – rund 400 Wörter, nur für deinen Helden geschrieben.
So klingt eine Runde.
Jeder Held sagt, was er tut. Sobald alle gehandelt haben – oder die Bedenkzeit abläuft –, erzählt das Orakel, was geschieht. Für alle zugleich, mit echten Folgen.
- Handeln – dein Zug. Alle lesen mit.
- Sagen – dein Held spricht zur Gruppe.
- Flüstern – nur ein Gefährte liest es, das Orakel nicht.
- Geheim – eine Tat, von der nur das Orakel weiß.
Das Orakel
Der Boden der Krypta gibt unter Mireyas Füßen nach. Sie hängt an einer Wurzel über der Dunkelheit, und aus der Tiefe antwortet etwas auf ihren Herzschlag.
Ingvar handelt
Ich ramme mein Schwert in den Stein, werfe mich flach hin und strecke ihr den Arm entgegen.
- 14Probe auf Kraft – Erfolg
Mireya flüstert dir zu
Lass mich nicht los. Da unten liegt der Schlüssel – ich habe ihn gesehen.
Das Orakel
Die Klinge kreischt im Fels, doch sie hält. Ingvars Finger schließen sich um Mireyas Handgelenk – im selben Augenblick, in dem unter ihr ein Auge aufgeht, groß wie ein Schild.
Wenige Regeln, echte Gefahr.
- 100 Lebenspunkte
- Schaden ist echt. Wer auf null fällt, ist gefallen – außer ein Gefährte trägt eine Wiederbelebungsfeder bei sich.
- Ein Zwanzigseiter
- Bei riskanten Taten verlangt das Orakel eine Probe. Gewürfelt wird auf dem Server, niemand kann schummeln.
- Keine Fähigkeitenliste
- Du beschreibst frei, was dein Held tut – auch Zauber, die es nie gab. Das Orakel entscheidet, was daraus wird.
- Fünf Taschenplätze
- Elixiere, Amulette, ein gezinkter Würfel: Funde verändern Würfe und Schicksale. Ist die Tasche voll, musst du wählen.
- Bis zu vier Helden
- Alle handeln, dann spricht das Orakel. Ihr flüstert euch Pläne zu, die es nicht hört – oder handelt heimlich.
- Spielen über Tage
- Jede Runde hat eine Bedenkzeit von zwei Minuten bis zu einem Tag. Push oder Mail sagen dir, wann du dran bist.
Legenden
Abenteuer, die zu Ende erzählt sind – vollbracht oder gefallen.
Die Chronik wird aufgeschlagen …
